Com este artigo dou começo a algumas noções para quem pretende iniciar-se em programação. A algoritmia é o primeiro passo para entender como se faz e por isso começo pela definição de algoritmo:

 

Algoritmo: é uma sequência finita de instruções, claramente definida e sem ambiguidade, que executada permite a realização de uma tarefa ou conjunto de tarefas.

 

Assim vamos construir o primeiro algoritmo. Imagine-se um sistema para abrir uma porta, um sistema muito simples, carrega-se num botão e uma porta abre-se. Para a sua elaboração vou usar um software que permite desenhar algoritmos graficamente em forma de fluxograma - GENIE Programming Editor (http://www.genieonline.com/program/). Mas antes vamos pensar sobre a sequência de operações para a abertura de uma porta através de um botão.

 

  1. Verifico se alguém carregou no botão.
  2. Se ninguém carregou volto para (1) e volto a verificar se alguém carregou no botão.
  3. Se alguém carregou no botão abro a porta.

 

Agora um fluxograma elaborado no GENIE

 

 

A primeira caixa, verde com a designação Start define o ponto de início do programa ou algoritmo. O próximo passo é uma caixa de decisão / verificação que vai verificar se alguém carregou no botão. Este botão vai estar definido como uma entrada designada por G3. Se ninguém carregou no botão, ou G3, o programa volta ao ponto de partida e reinicia toda sequência de operações. Quando G3 for ON, ou seja quando alguém carregar no botão a porta abre-se. Neste caso a abertura de porta vai corresponder a uma saída de sistema designada por 4C. Posto isso, o programa encerra.

Note-se que o software GENIE no qual desenhei este pequeno programa permite fazer a sua simulação visual alterando o valor das entradas e observar como reage o programa. Outra facilidade do GENIE é transformar o fluxograma ou grafcet em código BASIC.

 

            start
label_1:
            if input 3 = 0 then goto label_1  ' Botao
            sound 4, 103, 1000  ' Abertura de Porta
            stop

 

'start' é o ponto de partida do programa. 'label_1' é uma espécie de etiqueta que já explico para que serve. Depois a primeira instrução propriamente dita testa se a entrada 3 é 0 que é o mesmo que OFF, por isso a instrução é designada de 'if... then... goto'. Em linguagem corrente será algo como: se... neste caso entrada 3 for 0, então vai para a etiqueta 'label_1' e fica o programa num ciclo até que a entrada 3 passe a ser 1. Nesse caso avança para a instrução seguinte aqui: 

 

 sound 4, 103, 1000  ' Abertura de Porta

 

Esta instrução emite um som, que pretendo que represente a abertura da porta.

Ficamos então com a noção de como se desenvolve um algoritmo.